Finanzas, Gobierno y Relaciones Internacionales

26 de mayo de 2022

El poder en el metaverso ¿más ficción que la misma realidad virtual?

Por: Ángela María Rodríguez Hermida

Los seres humanos son seres sociales los cuales requieren de una constante interacción dentro de una comunidad para poder reconocerse a sí mismos y actuar de manera coherente con su realidad. Ahora bien, ¿Qué sucedería en un contexto donde la interacción física es prácticamente nula y las personas se ven obligadas a aislarse? Si bien esta realidad puede llegar a sonar distópica, no es tan extraña y apocalíptica como parece. Durante el año 2020, debido a la pandemia del Covid-19, gran parte del planeta se vio obligado a tomar medidas de aislamiento y prevención para no fallecer debido a la enfermedad. El confinamiento ayudó a que se redujeran los contagios y, en consecuencia, disminuyeran los niveles de mortalidad provocados por el Covid. No obstante, el aislamiento dio un fuerte golpe a la salud mental de las personas, haciendo que el estar solas en cuarentena, viviendo bajo el marco de una crisis mundial, llevara a muchas personas al filo de la inestabilidad mental, provocando trastornos de ansiedad y depresión. Es de este modo que, debido a la necesidad de relacionarse e interactuar con otros, las personas usaron tecnologías como el internet, las plataformas de streaming, la televisión, etc, como medio de escape, dando así inicio al uso masivo del metaverso.

¿Qué es el metaverso? En un mundo donde las redes sociales, el internet y la tecnología han acaparado la atención de gran parte de las generaciones más jóvenes, puede resultar difícil diferenciar el metaverso del “internet común” que se conoce, sin embargo, no es complicado definir un límite entre el uno y el otro. El metaverso, según autores tales como Binance Academy y Fernández (2022), es definido como un universo de realidad virtual donde el usuario tiene una experiencia de inmersión en este y, mediante un avatar, puede interactuar social y económicamente con otros usuarios. Dentro de este universo, las personas pueden crear avatares a su gusto, comprar bienes virtuales, usar criptomonedas y, con la indumentaria adecuada, pueden interactuar físicamente con otros usuarios mediante el uso de sensores. La problemática que trae el metaverso, es el hecho de que, como es una realidad virtual, los límites sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer no están bien definidos, por lo que conceptos como libertad, justicia, poder y responsabilidad, en el universo virtual, no han sido explorados a profundidad.

El cómo actúa cada persona dentro del metaverso puede ser considerado como uso pleno del poder de creación y libertad de acción, sin embargo, entendiendo que al final esa realidad se simplifica en un código, surge la pregunta ¿hasta qué punto los usuarios poseen verdadero poder dentro del metaverso? A lo que se puede responder que en el metaverso no existe el poder individual, ya que, al ser planeadas previamente todas las posibles decisiones mediante codificación, ningún usuario tiene verdadero poder dentro del universo virtual; asimismo, las relaciones de poder se asemejan a las planteadas por Foucault en cuanto a su percepción de la asimetría del poder y la capacidad de este de posibilitar ciertos comportamientos, siendo contrario al pensamiento de Arendt sobre la capacidad de tomar acción y decisión por medio del consenso y el diálogo. De este modo, el objetivo del presente ensayo es el de responder a la pregunta tomando como ejes centrales las filosofías de Michel Foucault y Hannah Arendt.

Libertad de acción en el contexto de las realidades virtuales

El mundo de las realidades virtuales es muy amplio debido a que constantemente se están desarrollando nuevas tecnologías y dispositivos que permiten a los usuarios tener una mayor capacidad de inmersión, haciendo así que este se parezca más a la realidad física. Sin embargo, para explicar mejor el concepto de libertad en el contexto del metaverso, se puede simplificar el extenso mundo de las realidades virtuales en un mundo más conocido, los videojuegos. Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. (…) El concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físico. (Plan Ceibal, 2022, párr. 1 y 3).

Los videojuegos tienen varias formas de ser categorizados según su tipo de historia y su relación entre el jugador y el producto que consume. Entre estos, existen los juegos de Game Thinking, o juegos de toma de decisiones (Universidad Javeriana, 2020), en los cuales los usuarios tienen un supuesto control sobre las acciones de sus personajes que va más allá de controlar sus movimientos. Esta nueva libertad que les da el juego les permite tener el poder de decidir sus acciones y formar su propia historia y aventura dentro de esa realidad virtual. Si bien estos juegos pueden parecer mejores porque los jugadores tienen una mayor inmersión en la historia y tienen la capacidad de interactuar directamente con esta, la realidad es que esa libertad tan preciada es realmente una carátula que esconde el hecho de que cualquier decisión que se tome va a llevar al jugador al mismo final, haciendo así que sus decisiones y criterio pierdan sentido de realidad y validez.

Como lo menciona García (2018), ¿Dónde se encuentra el sentido a que un videojuego te permita seguir por caminos distintos para llegar a un final que va a ser prácticamente igual? (…) te hace tomar falsas decisiones que no sirven de mucho. Es esta inconformidad, principalmente presentada por la comunidad gamer –“un gamer es aquel que gana dinero jugando a los videojuegos (…) se podría considerar a todos los jugadores un gamer” (Universidad Internacional de Valencia, 2018)-, la que demuestra que los jugadores no tienen poder real o ejercicio de la libertad sobre su personaje.

  • The Stanley Parable

Un juego que sirve de ejemplo para representar  la paradoja de la libertad y el poder de decisión, es The Stanley Parable. Este juego, en el formato de primera persona y con una modalidad de juego de exploración, presenta al personaje de Stanley, un trabajador de una compañía cuyo único trabajo es el de oprimir botones en su computador según instrucciones que le dan. Un día, a Stanley dejan de llegarle instrucciones y no sabe qué hacer porque siempre había tenido a algo o a alguien que lo dirigiera. Desde este modo, el narrador del juego dirige a Stanley diciéndole qué hacer y qué caminos tomar. En este punto, el jugador comienza a tomar decisiones que pueden ir a favor o en contra de lo que dice el narrador, si el narrador dice que Stanley debe abrir la puerta de la derecha, el jugador puede decidir si sigue por el pasillo, abre la puerta de la izquierda o abre la puerta de la derecha.

Si nos metemos por la puerta derecha, haciendo lo contrario de lo que nos indica la historia, es cuando comenzamos a descubrir de qué va The Stanley Parable, una divertida e ingeniosa lucha entre el jugador y el narrador. O mejor dicho, entre el usuario y los creadores del juego, y que nos habla de diseño y narrativa en los videojuegos, de linealidad o presunto libre albedrío, y si escarbamos un poco más incluso de cosas bastante profundas, como del sentido de que tiene nuestra existencia, de la amarga rutina de hacer lo mismo todos los días para poder ganarnos la vida, de ser una oveja más en el rebaño de nuestra sociedad para intentar ser feliz, y otro tipo de reflexiones filosóficas, momentos en los que la aventura se vuelve peligrosamente pretenciosa. (Cano, 2020, párr. 6)

El juego realmente no cuenta con un objetivo definido, ya que, al probar diferentes alternativas y conocer distintos finales, el final nunca es el final, pues, como lo recuerda constantemente el narrador, Stanley (el jugador) no puede decidir nada porque el juego ya está configurado para que cada decisión que tome esté previamente pensada.  El hecho de que el código del videojuego tenga todas las posibles decisiones que pueda tomar el jugador, hace nuevamente que sus decisiones pierdan validez porque, si bien fueron tomadas bajo la idea de discernimiento, en realidad ya estaban pre programadas por el juego.

  • Episode

Otro juego que centra su enfoque en la toma de decisiones es Episode. Si bien este juego es mucho menos filosófico y más recreativo y ocioso, el slogan de este es Choose Your Story (elige tu historia). El juego presenta escenarios donde los jugadores crean un personaje y, mediante la red y plataforma de narración móvil, las elecciones que toma el jugador definen el camino de la historia. Nuevamente, Episode no da finales diferentes y las decisiones que se toman sirven para mover la trama del juego, no para alterarla, haciendo que la idea de libertad y decisión sobre las acciones de los personajes vuelvan a ser nulas.

  • Conclusión

Para esta sección del ensayo, se puede concluir que, como se había planteado en un principio, la idea de libertad y poder de decisión que presentan los juegos de “mundo abierto”, o Game Thinking, no son válidas para referirse a un verdadero poder de toma de acción y decisión en el metaverso. Todo recae en el hecho de que, al juego tener un código y estar programado, ninguna decisión será realmente propia. Sin la verdadera capacidad de tomar decisiones, no se podrá ejercer o padecer poder dentro del metaverso.

Percepción del poder comprendido en el metaverso desde el campo filosófico

El concepto del poder ha sido un tema tratado por múltiples autores a lo largo de la historia. Cada autor ha buscado definirlo según su pensamiento y contexto, por lo que encontrar una definición universal sobre este es relativamente imposible. Para este ensayo, las definiciones de poder que mejor se acomodan a la tesis son las del filósofo francés Michel Foucault, y la filósofa alemana, Hannah Arendt. Mientras Foucault afirma que “El poder es la posibilidad de modificar con tus acciones, las acciones presentes o posibles del otro” (Giraldo, 20016, p. 118), Arendt centra su concepto de poder en la capacidad de tomar acción y decidir qué se quiere hacer y cómo se quiere ser. Ambas definiciones se pueden aplicar al campo del metaverso ya que, como se mencionó en la sección anterior, la capacidad de decisión es la que mueve a la realidad virtual multijugador, aun cuando esta pueda ser una mera ilusión y su función sea únicamente recreativa.

1. El poder asimétrico y “adoctrinador” visto desde Foucault

Según el postulado de Foucault, el poder es múltiple y se ejerce en todas las direcciones. Es su característica móvil e inestable el que hace de este una lucha en la cual se crean alianzas y estrategias que buscan garantizar un sentido de estabilidad. Foucault ve el poder como una relación en la cual, debido a la desigualdad, siempre existirá un factor de asimetría donde uno ejercerá el poder y el otro será sometido a este. El poder no prohíbe, por lo contrario, posibilita diferentes prácticas, saberes, subjetividades y placeres. De este modo, el poder produce verdad. Mediante las formas de vigilancia y castigo, se genera un discurso de verdad en cuanto a qué es normal y qué es anormal, estableciendo formas de prevención, reinserción y rehabilitación para los “anormales” desde la constante vigilancia. De este modo, el poder produce sujetos, permite determinadas prácticas y habilita formas relacionales específicas.

Desde lo que conoce Foucault como poder, es sencillo relacionarlo con la realidad de metaverso que se ha trabajado a lo largo del ensayo. Al momento de entrar al metaverso, existe una asimetría de poder entre el programador y el jugados/usuario. El programador tiene la capacidad de actuar como ser omnipotente, sirviendo así, como representación del panóptico, ya que, por ser el creador de la “columna vertebral” del juego -el código- sabe todas las decisiones posibles que se pueden tomar. Igualmente, al haber definido el cómo se puede actuar dentro del universo virtual, el programador, que tiene un mayor nivel de poder, tiene la capacidad de posibilitar ciertos comportamientos y negar otros, limitando a los usuarios a tomar “decisiones” que se encuentran dentro de la reducida baraja de opciones que les ofrece el programador.

Si bien si existe poder que se ejerce en el metaverso, este no se encuentra ligado directamente a los usuarios que emplean las plataformas. El poder está en las personas y compañías externas que manejan, regulan y vigilan el comportamiento de los usuarios dentro de este.

2. ¿Son las realidades virtuales un totalitarismo? El poder y el pensamiento de rebaño desde Arendt

Arendt centra su filosofía en 3 actividades fundamentales que se relacionan directamente con 3 condiciones de la vida humana, la labor, relacionada con la vida ya que todo aquello que permite mantener la vida es una actividad que va ligada a la necesidad y requiere de la labor; el trabajo, relacionado con la mundanidad ya que las personas se distancian y controlan la naturaleza mientras crean y construyen el mundo en el que viven; y por último, la acción, relacionada a la pluralidad, ya que el decidir qué hacer y cómo hacerlo se da un sentido de identidad. Es esta acción la que impide que las personas se limiten a dejarse llevar por un pensamiento único o una opinión prefabricada. Para Arendt, las herramientas para llegar a un poder legítimo son la imparcialidad, el consenso, la capacidad de pensar, el debate racional (la exposición de ideas) y la persuasión no violenta, todas “sub ramas” de la acción que se mencionó previamente.

Tomando en cuenta que el poder dentro del metaverso no existe realmente para los usuarios, y que, si bien pueden tomar decisiones estas son limitadas y reguladas por el programador, se podría hacer una analogía entre el metaverso y el totalitarismo ya que en ambos se les impone a las personas el qué pensar y el cómo actuar.  Aunque en un totalitarismo sea de manera mucho más radical y agresiva, el hecho de que los usuarios deban actuar de acuerdo a unas reglas no escritas y no tengan posibilidad de cuestionar o desobedecer, hace que su poder dentro del juego se vea oprimido. Puede que los usuarios sepan quienes son y qué quieren ser y presenten coherencia entre su pensamiento y voluntad, pero si no tienen los medios para actuar de manera diferente y realmente libre, se dejarán llevar por el rebaño y perderán por completo su poder de acción.

Conclusión

A lo largo del ensayo se han evidenciado las maneras en las que los usuarios del metaverso han perdido su capacidad de actuar, de decidir y de interactuar libremente dentro de la plataforma. Ya sea tomando la perspectiva de Foucault o la perspectiva de Arendt, se puede concluir a la pregunta que, de manera afirmativa, los usuarios no poseen un verdadero sentido de poder dentro del metaverso, esto debido a la falta de validez de las decisiones que toman, las limitaciones que les impone el código del juego y la realidad de que las historias están diseñadas para tener el mismo final sin importar la cantidad y diversidad de decisiones que tomen los usuarios. Es por esto por lo que, a manera de colofón, se puede decir que el metaverso no es un espacio abierto al intercambio de poder y que este, por tener la necesidad de ser creado bajo un código, no podrá ofrecer una verdadera experiencia de poder a los usuarios.

Bibliografía

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